Entrevista al director técnico de Killzone 2 [Segunda parte]


Entrevista al desarrollador: Michiel van der Leeuw [Segunda parte]
Siguiendo con la entrevista de la semana pasada, esta semana el director técnico de Guerrilla, Michiel van der Leeuw, nos habla de la acogida de Killzone 2 en E3 2007, de sus planes de futuro y del arte misterioso del renderizado diferido. ¿De qué se trata? ¿Qué tiene de especial? ¡Sigue leyendo para descubrirlo!

“Renderizado diferido” parece ser la palabra de moda del momento. ¿Qué es y cómo difiere de las técnicas de renderizado normales?
Bueno, un motor de renderizado diferido separa la iluminación de la geometría del dibujo. En un renderizador tradicional, ejecutas un pixel shader para muestrear las propiedades de los materiales (textura, reflejo, etc.), añades los efectos de todas las luces y escribes el píxel completo. En un renderizador diferido escribes primero las propiedades de la superficie (textura, intensidad especular, etc.) y luego introduces la iluminación en los píxeles en el espacio de la pantalla.
La primera técnica es útil si tienes pocas luces o son muy estáticas, mientras que la última es práctica si tienes muchas luces (tirando a pequeñas). Bueno, he simplificado en exceso, pero en gran parte es correcto.
Por cierto, Killzone 2 también cuenta con un renderizador tradicional para renderizar ciertos efectos especiales. Esto incluye todo el material transparente, además de sombras más complejas, como la piel y el agua.
¿Por qué has optado por este tipo de motor de renderizado? ¿Cuáles son las ventajas para un proyecto como Killzone 2? ¿Hay alguna desventaja?
Fue en gran parte una decisión artística. Pretendíamos conseguir un estilo gráfico coherente y denso que reuniese el escenario y fuese difícil distinguir los bordes de polígonos. El renderizado diferido se ajustaba a esa dirección. Probamos diferentes propuestas hasta que dimos con una que se ajustaba al estilo del diseño y al rendimiento que buscábamos.
Respecto a las desventajas, siempre habrá que perder algo de rendimiento, pero por suerte no hemos tenido que compensar demasiado. La dirección de diseño controla la mayoría de las funciones, de modo que intentamos equilibrar la calidad de la imagen en diferentes zonas contra el coste de rendimiento, teniendo en cuenta lo que es más importante para el resultado final.
Por supuesto, la dirección de diseño siempre quiere más. Verán una función genial en un motor de la competencia y dirán: “¿Podéis hacer eso?”, y responderemos: “Claro que sí”. Y entonces encontrarán algo más y dirán: “¿Podéis hacer eso?”. “¿Y esta función?” y finalmente dirán: “Bien, hacedlo todo”.

Y entonces tendremos que hacerlo, claro. Bueno, en parte. O tal vez solo un poco.
¿Cómo te sientes por la forma en que Killzone 2 fue recibido en la presentación del E3?
Esperaba que la opinión pública estuviese un poco más dividida. No hemos parado de trabajar hasta unos días antes de la presentación para darle unos toques finales y, sinceramente, no pude ver el resultado final sin observar pequeños problemas técnicos, errores, zonas de baja calidad… y temía que la gente se quejase de cada píxel que no era como el tráiler de 2005.
Pero en verdad, las reacciones fueron sorprendentemente positivas. Después de la presentación, todo el mundo nos dio la enhorabuena: la gente de Sony, otros desarrolladores, admiradores, etc. Fue muy especial.
Aunque asusta un poco ver a todo el mundo exaltado. Quiero decir, no se trata del Segundo Advenimiento de Cristo, sino de un juego. Espero ansioso que Killzone 2 esté completado, pero toda la publicidad que hay en Internet puede llegar a dar miedo. En la actualidad, cualquier rumor que se repita en cinco foros diferentes y dos medios de comunicación se transforma mágicamente en un hecho y se añade a nuestra lista de funciones.
¿Qué le espera a Michiel van der Leeuw después de Killzone 2?
Hawai.
O Barcelona. Todavía no he tomado una decisión. Cuando llegue el momento, veré cómo está el clima y decidiré. Dormir también estará entre las primeras acciones de la lista.
En serio, hay algunas cosas que queremos añadir a Killzone 2, pero no creo que sea posible antes del lanzamiento. Sé que mucha gente del equipo técnico tiene cosas que quiere probar, así que no rechazamos la idea de hacer otro pase para añadir otra capa de frescura, mejorarlo aún más. También me gustaría estar involucrado en una etapa previa con planificación para los sistemas de próxima generación. Al final supongo que depende del ánimo de la gente para hacer una continuación, saga, etc.
No creo que la gente tenga que preocuparse por si nos quedamos sin ideas pronto.
Anuncios

One Response to Entrevista al director técnico de Killzone 2 [Segunda parte]

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: